アサシンクリードオデッセイ攻略中

|2018/10/26(金曜日)-04:58| カテゴリー: ゲーム
| コメントする

10月の初め頃からアサシンクリードオデッセイをやってる。今日やっとレベル50に到達し,エピソード9まで来た。

アクションゲームは得意じゃないのでもちろん初回はイージーモード。それでも,敵に囲まれるとライフを削られまくる。

アサシンクリードは,シリーズの他のものは,正面から斬り合いでは厳しくても,忍び寄ってアサシンブレードで暗殺すると,強敵でも一撃で殺せた。が,オデッセイは,隊長クラスの暗殺はまず一回では倒せず,重装兵でもライフを全部削れず,後ろからのステルスのあと斬り合いになる。で,街中でこれをやって,殺人を目撃されるとすぐ賞金首になって,やたらと固い傭兵の賞金稼ぎに追われることになる。つまり,相対的にステルスキルの攻撃力が弱く,騒ぎを起こすともっと厄介な敵に狙われる。レベルが低い間はなかなか面倒くさい。ところが,遠距離から弓で狙撃すると,なぜか殺人が目撃されたことにならず,賞金もかからない。また,エッツィオサーガあたりだと屋根の上にも兵士がいて警告され,屋根に乗っているだけで攻撃されたのだが,オデッセイは(オリジンズ同様に),屋根担当の兵士はほとんどいない。さらに,住宅の屋上程度なら敵キャラが登ってくるが,ある程度以上の高い建造物,神殿や大きな像などになると,敵が全く登ってこない。つまり,PCが柔らかい分,攻撃に有利なポジションは全部PCのもの,というバランスになっているらしい。

そうなると,安全に攻撃するには,遠距離から弓で狙撃するのがベスト,ということになる。まあアサシンなんだから,堂々と虐殺してたのでは雰囲気が出ないので,やっぱり忍び寄って一撃か遠距離で狙撃かが有利というのは,まあそんなもんだろうと。

今のところ,私が好んで使っているのは,

  • 剣:ディオニュソスのサイフォス(アサシンダメージ+15%,クリティカルダメージ+25%,英雄の一撃ダメージ20%)に,攻撃ダメージが炎ダメージになる,を彫刻で追加
  • 剣:プロメテウスのシカ(ウォリアーダメージ+15%,炎ダメージ+20%,炎ダメージと効果+15%)
  • 短剣:アトラスの剣(ハンターダメージ+15%,クリティカルダメージ+25%,アーマー貫通+30%)に,攻撃ダメージが炎ダメージになる,を彫刻で追加。
  • 弓:エロスの弓(ハンターダメージ+15%,ヒット時のアドレナリン上昇+15%,特製の矢を消費しない確率+50%)に炎ダメージ+20%を彫刻で追加。

武器を炎系で固めたので,装具の方はアガメムノン一式装備で炎のパワーを増やした。これでかなり楽になった。炎ゲージが一杯になって炎上するまで攻撃を当てたらちょっと距離をおいて逃げていると,そのうち敵が死んでくれる。

戦闘システムは,アドレナリンブロック消費で特殊な攻撃や強力な攻撃が出せることになっている。弓は手数が少ないので,ヒットでアドレナリン上昇がついてると便利。また,矢は,アローマスターLv.3で製作可能になる「爆発の矢」が強力で,命中しなくても周囲の敵の炎ゲージを上げて炎上させることができる。ただ,製作すると,木以外の資源も必要になるので,消費確率が減るのが便利。

特殊効果は,ダメージ増加とライフ減少がセットになっているものが多いので,ライフ減少を伴わないものを選んでつけている。

敵に視認されると,炎上させても追ってくるが,高所からの攻撃だとほぼ視認されず,敵は炎を消すのに精一杯で移動もしないので,繰り返し爆発の矢をあてているだけで簡単に倒せる。砦攻撃は,高所に陣取る→誰か一人を爆発の矢で炎上させる→そいつが騒ぐと,異変に気づいた仲間が集まって火を消すのを手伝い始める→集まった仲間に次々に爆発の矢をあびせて倒す,で,人数を減らしてから,増援を呼ばれないようにたいまつに仕掛けをして,一人一人後ろからの暗殺で倒していくと,ダメージが少ない状態で倒せる。

こんなゲームバランスなので今回は,忍び寄って後ろから攻撃するよりも,神殿の上や,少し離れた高所から,爆発の矢で狙い撃ちにする,という狙撃プレイが中心になっている。

エピソード7のアルカディア,エピソード9のアッティカでは,常に賞金がかかった状態になるので,高所に移動して待つ→傭兵が現れたら高所から爆発の矢攻撃で倒す→クエストを進める→別の傭兵が近づいてきたらファストトラベルで高所に移動して待ち伏せ,のループで,傭兵をどんどん倒せる。レジェンド装備を落とす傭兵も混じってくるので,捜しに行かなくて済むので便利。何人か倒すと少し間が空くので,その間にクエストを進める。

レジェンド装備,武器で攻撃力を上げたら,いろいろ悪さをして賞金首状態をキープして傭兵を返り討ちにするプレイが楽しめるようになった。レベル48くらいにならないと,アクション苦手人間にとっては楽勝とはいかないかも。

回復系の装備が少ないので,ある程度のレベルに行くまでは,その都度手に入る一番自分のレベルに近い防具を使っていた。後半,レジェンド装備が手に入るようになってから,一式装備して,セット効果を得た。



訂正版アップしました

|2018/5/6(日曜日)-23:09| カテゴリー: マジンガーZ
| コメントする

5月3日に開催された資料性博覧会に「Mazinger Z Infinity 海外版比較レポート第1版フランス・イタリア編」を出していました。コピー本です。お買い上げ下さった方にお礼申し上げます。ところが,印刷製本してから入力ミスに気づきました。本には,カラー版のpdfファイルのダウンロードパスワードを同梱してあります。カラー版の方,訂正終了しています(まだ違ってるところがあるかもしれませんが)。お買い上げ下さった方は,これからダウンロードしていただければ,訂正版を読むことができます。



DLC第三弾のボス戦が面倒。アクション得意な人ならそうでもないのかもしれないけど,私はどんくさいので。で,時間がかかっても安全確実に倒す方法。まずは少々課金してでも「嵐の剣」を手に入れる。この剣のいいところはアドレナリン自動上昇が4であること。短時間でアドレナリンがたまってオーバーパワー攻撃を使えるようになる。ボス戦になったら,右回りか左回りでとりあえず走り続けるそのうちアドレナリンがたまってくるので,そうしたら振り返って後ろから来るボスにオーバーパワー攻撃をかける。この時欲張って追加攻撃をしていると,反撃のハメ技をくらって大ダメージになるので欲張らない。オーバーパワーを入れたらすぐに離れてまた走って逃げる。この繰り返しで,面倒だけどもシンクロ解除なしにボスを倒せる。あんまりかっこよくないが,ストーリーは先にすすめることができる。



ウルトラマン鑑賞メモ(その1)

|2018/2/13(火曜日)-00:39| カテゴリー: 雑記
| コメントする

ネット配信でウルトラマンを最初から見ているのでメモ。

第1期はQと初代とセブン。

ウルトラQ:1966年(昭和41年)1月2日 – 7月3日。全28話
ウルトラマン:1966年(昭和41年)7月17日から1967年(昭和42年)4月9日
ウルトラセブン:1967年(昭和42年)10月1日 – 1968年(昭和43年)9月8日放送。

第2期は帰りマン、A、タロウ、レオ。

帰ってきたウルトラマン:1971年(昭和46年)4月2日から1972年(昭和47年)3月31日
ウルトラマンA:1972年(昭和47年)4月7日 – 1973年(昭和48年)3月30日
ウルトラマンタロウ:1973年(昭和48年)4月6日 – 1974年(昭和49年)4月5日
ウルトラマンレオ:1974年(昭和49年)4月12日 – 1975年(昭和50年)3月28日

子供の頃の記憶だと、放映順を、初代、帰ってきたウルトラマン、セブン、A、という順番だと思っていたのだけど、実際の放映順は違ってた。再放送が何回かあって、再放送を見た順番で記憶していたらしい。これだと、帰ってきたウルトラマンがぎりぎりリアルタイムだったのかなと。初代のウルトラマンとセブンはどちらも再放送で見ていたのだろう。

とにかく1話から通して見るのは始めてなので(子供の頃は、テレビつけたら再放送してた、という状態で、何話から見たのか記憶が定かではない)、いろいろと新発見が。

ネタにされまくり率高いバルタン星人は2話で登場してた。また、あちらの日本はナチュラルに核兵器を使っている。怪獣に打ち込むミサイルとか、開発用途でロケットに原爆積んで打ち上げたのが墜落して怪獣に拾われた(4話)とか。何というか、核兵器に対する忌避感があまり感じられない。



本編はこんな感じです。

|2018/1/16(火曜日)-21:50| カテゴリー: グレンダイザー
| コメントする

ツイッターで見かけたので、フォローさせていただくと共に、情報提供を。

https://twitter.com/macamica/status/952908252215328768

 第4話「赤き血潮は紅に燃ゆ」の後半部分ですね。円盤獣をおびき出すためTFOで飛び出した甲児が、南の島に不時着して、甲児は怪我をしてしまいます。追いかけて救助に行った大介が、魚をとってたき火をして焼き、一緒に食べながら会話するシーンです。

甲児「不思議な人だ、あんたって人は。だって宇宙人のくせに魚や貝の食べ方まで知っている」
大介「砂に手をもぐらせてみろ」
(甲児、手を砂に入れる。手のアップのあと)
大介「熱いくらいだろう。太陽のぬくもりで」
甲児「うん」(うなづく)
大介「フリード星の砂浜もおんなじだった」
甲児「じゃあ、海には魚も」
大介「うん」
大介「夕陽だって全くおんなじだ」
甲児「フリード星ではあれを何と呼ぶの?」
大介「南十字星」
甲児「やっぱり」
大介「やっぱり」
(笑い合う二人)

 二人の位置ですが、たき火を囲んで向かい合っているので、砂の中で手をつなぐシーンはありません……残念ながら。

Vlcsnap 00001

Vlcsnap 00002

 小泉謙三作画監督の回の大介と甲児。

Vlcsnap 00003

Vlcsnap 00005

 一体なんの少女漫画かデートシーンかと語り継がれている「南十字星」のシーンはこちらになります。

Vlcsnap 00004

 この後、笑っていると、突然ミニフォーと円盤獣が攻めてきて、戦闘になります。怪我をしている甲児を岩陰に残してグレンダイザーに戻る大介。戦闘シーンはデュークの身体能力の高さがわかるシーンです。その後、円盤獣ゴルゴルと戦うのですが、グレンダイザーが咥えられ叩きつけられたデュークもピンチ。そのとき、甲児がスペイザーの上に駆け上がって、

甲児「待て待て、俺を轢きつぶすとこの爆弾が島もろとも爆発するぞ!」
ブラッキー「止まれ、止まれ」
大介「甲児君、危ない、逃げろっ!」
甲児「(南十字星を指差して)あの星が逃げるなって言ったんだい!」
大介「南十字星……」

と続きますので、ある意味手をつなぐよりも二人の繋がりが感じられる展開になっています。

 甲児は爆弾を円盤獣の口に投げ込み、グレンダイザーは戦いますが、分離した首にかみつかれてまたも苦戦。そのとき、TFOでやってきた甲児がミサイルで首を攻撃し、ピンチを救います。円盤獣撃破後、南の島の海岸で握手する二人。

甲児「ありがとう……返すよ」(出撃時にこっそり大介につけられた発振器を、握手を離す時に渡す)

Vlcsnap 00006

Vlcsnap 00007

 握手のあと見つめ合う二人。もう言葉なんか要らない、という世界が展開してますね。

 別のツイート
https://twitter.com/macamica/status/953212600212275201は、本編もかなり後半の、72話「はるかなる故郷の星」です。超絶美しいと評判の、荒木伸吾作画監督の回です。

 ベガ大王の娘のルビーナ王女が、クインパンサーに乗って地球へ向かいます。デュークも出撃し、キャノピー越しに見つめ合い、お互いに相手が誰であるか知ります。ルビーナは、戦いに来たのではないのでついてくるように言って、デュークを誘い出します。高原に着陸して話をしていると、ズリルの円盤が攻撃してきます。罠だったのかと言うデュークに、違います、と否定するルビーナ。甲児がダブルスペイザーで援護に来て一旦研究所に引き上げます。敵と何を話していたのか問い詰められているところに、ルビーナから研究所に通信が入って「もう一度あの高原に来て下さい」。シーンが変わって、夜になり、宇門博士の家で、デュークが出かけようとします。そのシーンはこれです。

Vlcsnap 00008

甲児「おい、行くのか?」
大介「ああ」
甲児「所長は行くなと言ったはずだぜ」
大介「俺は、ルビーナを信じてやりたい」
甲児「何があったんだい、二人の間に」
大介「もしも、ベガ星との間に戦争が起きなかったら、ルビーナと俺は……」

会話している間に起き上がった甲児は上半身裸ですが、大介はこのシーンが始まった時には既に服を着ています。

Vlcsnap 00009

二人が上半身裸のシーンは、50話の「暗殺!!兜甲児を消せ」に出てきます。夜に、並んで寝ている部屋に暗殺者が来るシーンです。しかし、寝ていると見せかけてベッドの中は空で、頭の部分はカツラが置かれているだけでした。暗殺者が来ることを予想して天井に張り付いて待ち構えていた大介と甲児が反撃に出るシーン。

Vlcsnap 00001

Vlcsnap 00002

 この回は、二人とも上半身裸で直前まで並んで寝ていたことをイメージさせるものですが、実際に並んで寝ているシーンは登場しません。

ですので、イラストの、上半身裸の大介と甲児が二人で並んで寝ている、というイメージは、50話と72話が混じったものかなと思われます。



ASSASSIN’S CREED ORIGINS 不具合など

|2017/10/30(月曜日)-00:55| カテゴリー: ゲーム
| コメントする

Assassin’s Creed Originsを買ったので攻略中。出たばっかりなので国内の攻略サイトはまだあまり充実していない。やっててぶつかったトラブルなどのメモ。

  • シワのクエスト「神殿の捕虜」:捕虜が一人檻で囲まれていなくて、近づいても「出してくれ」という台詞を言うだけ。檻がないから出す動作ができず、解放したフラグも立たないっぽくて進行不能。
  • 今作からPCが死ぬと、死んだ場所で復讐クエストが発生するようになった。で、相手を殺す時に藁山からの暗殺をやると、敵を藁山に引っ張り込んでしまう。そうすると、始末する相手のアイコンが藁山に出るんだけど、殺害の確認ができなくて先に進まない。クエスト発生→犠牲者に近づく→戦闘状態になり、解除しないと調べられない→藁山に隠れて近づく敵をキル→仲間のアサシンを調べる→既にキルしたヤツが報復対象で藁山にマーカーがついて詰んだ。
  • サピ・レス州のサブクエスト「利害の相反」:フェラッカ船を奪い返すか破壊がクエスト目標で、無事に奪い返すと「アンティゴノスの盾」がもらえる。敵を全滅させてゆうゆうと引き上げたのだが、桟橋に接岸させてクエストマーカーが消えた後で、油壺が割れて船は炎上(汗)。しかし台詞はかわらず、船は無事戻ったことになり、盾ももらえた(笑)。ゴメン、船もう使えないわwww


Fallout New Vegasが何とも微妙な件

|2017/4/10(月曜日)-11:43| カテゴリー: ゲーム
| コメントする

Falloutってゲームが面白そうだなと気づいて、プレステでFallout4をやり、Fallout3をやって、Fallout New Vegasてのが3と4の間に出たということなので手を出してみたのだけど、こいつがまたゲームバランス的に何とも微妙。

選べる武器に格闘近接戦用のものと、中距離〜遠距離のピストル・ライフル系があって、プレイヤーキャラのスキルも好きな方に伸ばせるのが特徴のゲームで、4と3はライフルで無双するスタイルで遊んでいた。ところが、NVは遠距離武器が近接用武器に比べて弱く設定されている。強い武器もあるにはあるけど、手に入るまでに地味にキャップを稼がないといけなかったりする。

ところがそのキャップ(ゲーム内通貨)が序盤は不足しまくる。3とNVは武器に耐久度が設定されていて、使っているとレかして威力が落ち、完全に劣化すると使えなくなる。修理は、店などに金を払って頼むか、スキルと同種の武器を揃えて自分でやるかだが、序盤は、スキルポイントはなかなか上がらないし戦闘力も弱いからそうそう敵を倒して修理部品取り用の武器を手に入れるわけにもいかない。また、倒した敵の持ち物や建物内に配置された食糧や物品を拾って売ればキャップを稼げるが、序盤はすぐ重量オーバーしてしまい、たくさん運んで一気に売るというわけにもいかない。やっと増えたキャップが修理に食われまくって、新しい高性能な武器を買うところまでなかなか辿り着かない。

さらに、銃で戦うスタイルの場合、通常弾やAP弾といった複数のカートリッジが用意されている。敵にダメージ耐性(アーマーなど)がある場合は通常弾ではダメージのほとんどを食われてしまうので、アーマー貫通のAP弾で攻撃しないとなかなか倒せなかったりする。このあたりは、銃社会アメリカなら常識なのだろうけど、ゲームに持ち込まれても組み合わせが増えて面倒なだけになっている。

ネットで調べたらダメージの計算も凶悪なことになっていた。トータルダメージで計算するのではなくて、弾一発ごとにダメージを計算する仕様らしい。すると、ショットガンはトータルのダメージが大きくても、1個1個の弾によるダメージは小さいので、1個の弾のダメージから敵DTの値が差し引かれ、その後で弾の数だけ何倍かされることになる。連続で弾を叩き込んでも1発が小さいと、武器の性能表示通りのダメージがなかなか入らない。つまり、ショットガンやらミニガンやらの威力がだいぶ期待外れの結果になっている。

敵も強力なのが居る。ちょっとルートというか舗装道路跡を外れると、カサドレスというスズメバチの化け物みたいなのがいて、集団で襲ってくる。こいつが、動きは速いし硬いし、一回の攻撃で体力の1/3くらいを軽く持って行ってくれる。V.A.T.Sで狙ってもすぐにAPが切れてしまうし、そうなると集団で刺しにきてなすすべも無い。ともかく、序盤の武器では歯が立たない。

プレイヤーキャラの遠隔武器がイマイチになった分、コンパニオンは人間と人間以外を1人ずつ合計2体連れて行ける仕様になっている(Fallout 3とFallout 4は1体だけ)。コンパニオンの武器に劣化は起きない。しかも、コンパニオンが妙に強く、攻撃を受けてもなかなか死なずちょっとの間気絶するだけで、戦闘が一段落するとすぐに目を覚ましてくれる。連れているコンパニオンによって、コンパニオンPERKという、特殊能力を得ることができる。

射撃系でプレイする場合、まず、弾1個分の威力が大きくないといけないので、スナイパーライフルとアンチマテリアルを愛用することになった。中距離向けのスコープ付きオリジナル武器のオール・アメリカンも、そこそこダメージが入る上にV.A.T.S.の回数がとれるので使いやすい。一発の効果の高いライフルをもっていて、スポッターというPERKをくれるブーンさんと、エナジー系武器のED−Eの組み合わせが、なかなかバランスがとれている。近接戦闘主体のコンパイオンだと、狙い撃ちしてる前に飛び出して接近戦をやられると逆に面倒なので、中〜遠距離武器持ちを仲間にする方がどうもやりやすい。手持ちのエナジー系の武器は、まとめてダメージをたたき込めるレーザーガン(ユニーク武器)、レーザーRCW、ロボット向けのパルスガン(ユニーク)を予備で持つことにした。

敵に接近されても火力がコンパニオンと合わせて3倍になっていれば大抵はなんとかなる。また、FTした先で後ろから襲われるというのもあって、コンパニオンがいると即座に攻撃して倒してくれたりする。つまりNVは遠距離武器主体のスタイルでいくならコンパニオン必須。強敵カサドレスへの対処も、まず自分が少し先に出て、敵が気づいて追ってきたら全力で逃げる→敵がコンパニオン2体と戦って弱ってくる→離れたところから弾をブチ込む、の繰り返しで何とか対処はできている。たまにコンパニオンが刺されて気絶してるがw。

4はガウスライフルで中距離射撃無双するゲームだったし、3は中国ライフルで中距離からVATSでヘッドショットを決めまくって無双するゲームだったのだが、NVは、遠方に敵がいると分かった時点で狙撃で倒すか、コンパニオンに倒させて自分は先に逃げて後ろに隠れている、何とも情けない戦闘をするゲームになっている。そんなわけで戦闘の爽快さは3,4に比べてかなり減っている。

さらに、荒廃した世界が大小様々の集団に牛耳られている……という設定はいいのだけど、各派閥のクエストを受けて最後はどの派閥で終わるかを選ぶ&対立するとその後の派閥のクエストは受けられないか影響が出ることになっている。片方のクエストを受けて殺すことになる相手が別のクエストに関連していて、先に殺すとクエストを受けられないとか、いずれか一方しかか完了できない、というものが混じっている。せっかく金を出してゲームを買った側としては、受けられるクエストの数が減るのはちょっと……と思うわけで、その結果、クエストそのものをゲームとして楽しむ以前に、どういう順番で何をやれば一番たくさんクエストを受けられるか考えるゲームになってしまっていて、コレジャナイ感がある。派閥が多すぎてストーリーを作れなかったのか、クエスト内容は割と単発で、こなしていったからといって何か大きな謎がとけてくるといったものでもない。主人公は自分に鉛玉を撃ち込んだ相手を探す旅に出るんだけど、そっちは割とシンプルっぽいし、途中で派閥に対してやった悪行がチャラになるシーンが入っている。そうなると、それを利用しない手はないわけで、許してもらえる派閥のクエストを後回しにし、その派閥と敵対しそうな結果になるクエストを先に全部済ませよう、となるわけで、ますます本筋が進められず、サブクエストばっかりやることになる。どの派閥にも入れて敵対するも味方するもプレーヤーの自由、というのを目指した結果なのだろうけど、それなそれでうーむ……。

世界観や設定を程度共有していて操作法も同じでも、各勢力の入れ方と武器パラメータの調整次第でかなり別ゲーになるというのがよくわかるという意味で面白いゲームではある。



C91 金・東P-13b

|2016/12/28(水曜日)-18:43| カテゴリー: 創作, 雑記
| コメントする

冬コミ参加します。
金曜日 東P-13b FrontierLine

新刊は、イタリア語のコミックスの翻訳本

AcCTARUS 7 サハラの山

です。